本文指出,答案是 Yes!请容我慢慢道来。
我们都知道手机是当前最成功的消费电子产品, 甚至可以说是人类有史以来最成功的消费品。因为手机几乎做到了人手一只。每年有十几亿的新手机发售。2019年全球卖出了14.2亿台智能手机。
手机的设计,生产,制造构成的产业链是全球经济的主要增长点,谦虚点说是之一。 那么所有人都在问,手机之后的下一个随身设备平台是什么?我们说,要看当前手机设备存在的主要矛盾是什么? 能解决手机的问题, 就有新设备的空间。 这个矛盾是很显然的,我们需要大屏幕, 我们也要便携, 大屏和便携的矛盾是驱动手机技术进步的根本矛盾。
最近10年智能手机的手机尺寸越来越大,就是因为人们希望屏幕越来越大。然而大屏终究是有极限的,人的手就那么大。乔帮主为了单手操作,限制手机尺寸在3.5英寸,他觉得人总要要腾出另外一只手干别的。 然而后来手机实在用途太多, 我们都愿意用两只手操作手机,手机就可以更大。但是手的大小终究是有限的,哪怕两只手操作,也要一只手拿的住,手机的尺寸也有有了上限。 尺寸不能突破,只好琢磨把屏占比越做越高, 到现在的全面屏技术为止, 屏幕占比已经100%。不能再突破了。你能想到的解决办法是什么?折叠屏手机?
跳开思路想问题, 不要什么劳什子折叠屏, 为什么不能把屏幕放在眼前,通过光学骗过眼睛,让人认为自己看到的是物理大屏?通过合理的光学设计,完全可以做到这一点, 于是就有了 VR/AR。
AR/VR 产品为什么还没取代手机
这么好的事情, 为什么没发生?Too good to be true。一定是有原因的。研究消费品的一定还记得, 2016年左右有一拨 VR/AR 的热潮。然而最后落寞了。 为什么?主要原因是体验实在不好, VR 的缺点包括不限于,太笨重,需要接电脑, 需要辅助定位,分辨率太低, 没有合适的交互方式等等。AR 的缺点包括不限于,屏幕太小,太笨重,做不好环境叠加,效果太差等等。
以上所有的问题,都是技术不成熟的问题。 对 VR 来说, 影响体验最大的问题是戴久了头就会晕。 有人说是因为分辨率不足, 纱窗效应。其实不是。 大脑是个非常厉害也很敏感的计算机,一直在整合各个感观输入。VR 技术不成熟的时代, 显示图像和人头部的运动做不到完全匹配,头移动了,眼睛看到的东西没跟上, 大脑整合感观输入时候产生了矛盾,就会晕。晕车其实也差不多, 也是身体的运动和眼睛看到的世界不匹配,但是如果车是相对平稳运动的话,大脑还能部分修正, 头乱转就不行了。 那为什么会有不匹配? 一是因为算力硬件条件制约,显示图像和真实运动之间有比较长的滞后,二是因为其实当时的技术连头部真实运动的检测都做不好。
AR 的主要问题,除了VR 所有的问题, 还是屏幕太小, 不管是 google glass, 还是 Hololens, 视角都太小了,完全提供不了沉浸式体验。 结果就是无法进入消费市场。
ToC 不太行, 没有大众市场,大公司做 AR/VR的就相对边缘化。 但是ToB 还是可以的,一直有做 VR 和 AR 的创业公司,就不展开了。
现在 VR/AR 产品为什么行了?
16年 VR 热闹过后, 惨淡收场。 还出了一个叫 Magic Leap 的骗子公司。 大家现在都知道 gatner 的技术发展曲线 hypercurve 了。 知道技术的媒体高峰过了就是低潮。然而总有一些公司在慢慢耕耘, 比如说高通, 比如说 facebook。 在此向 facebook 致敬, 他们买了 oculus, 然后持续技术投入,终于做出了quest2 这一划时代产品。
我没有计算过 quest2的成本, 但总体上299$的卖价,大概是赚不到什么钱的。不赚钱的事情为什么要干?facebook 当然不傻。我们说 quest2 是第一个解决的VR 晕动症的产品。 通过高通的专用芯片,托摩尔定律的福, 一方面 quest2 把总体延迟降低了不可察觉的地步, 另一方面,因为 VSLAM 技术的进步和提高, 终于可以通过一体机之内, inside out解决 精准定位问题。
quest2 有多好, 一试便知。 这么好的东西, 当然就不光是能用来打游戏, 已经有人开始畅想办公场景了。 程序员喜欢大屏, 标配是3个屏幕, 有了 VR, 你可以放几十个屏幕在周围。
(来自一个视频https://www.youtube.com/watch?v=ruwXGOAByAY 截图 )
这么好,没有问题吗? 还是有的, VR 一体机的问题, 一个是太重, 一个是电池不行, 只能玩两个小时。 电池的问题, 拖一个线加一个充电宝也能将就。 太重的问题仍然解决不好, quest2 要500g,想轻便, 还得技术进一步发展。
VR还是 AR?
严格意义上区分 VR 和 AR 已经不对了。AR 屏幕做的好, 变不透明不叠加就可以变成 VR。 VR 通过摄像头拍摄环境,做到 see through 也可以实现类似 AR 的效果。 但是从当前技术的现状看,还是有不同。
主要区别体现在, VR 对算力的要求特别高, AR 对光学的要求特别高。VR 屏幕是全覆盖, 就算 see through, 摄像头拍摄的环境也是通过屏幕显示出来了, 因此一体机的屏幕分辨率起码是4K。AR 是在真实环境下叠加虚拟场景,只要覆盖眼球的缺省视角, 50度差不多就够, 对应分辨率1080p。 玩游戏的都懂, 4k 流畅游戏和1080p 流畅游戏对显卡性能要求的差别。 都是一个道理。
反过来,VR 因为全覆盖, 可以是一体化光学设计, AR 又要不遮盖, 又要不畸变, 光学就难不少。AR 屏幕有各种不同的实现技术。当年的 magicleap 其实做了不少相关研究, 可惜一个虚假视频事件过渡宣传, 变成了骗子公司。
所以总体上, VR 依托大厂, quest2 先推出, 教育了市场后,大公司应该都会跟进。 市场培育起来, AR 最终胜出。 因为 VR 和 AR 的内容都是可以无缝复用的。
这里我们忽略了交互的问题, quest2的徒手交互已经挺好了, 但是手势没有反馈,需要教育用户,目前 quest2还是给了两个手柄, 这一块还要细水长流。如同乔帮主对单手操作的偏执一样, 搞不好会被打脸, 就少说两句。
总结
VR/AR 市场早晚要爆, 目前 facebook 先走一步, 做出了爆品, 预期明年是 VR 元年。 然而生产制造产业链还看中国。 从 amazon 做 echo 的路径, 可以预期国内那几家会跟进。 目前国内先走一步的是爱奇艺。市场的竟合, 大家打打杀杀, 最终如何走向,很难预期, 但是总之, 市场足够大, 大家都有饭, 谁先来捞, 谁赚的更多。
未来终究是 AR 的!谢谢阅读。